Strona Główna

Poprzedni temat «» Następny temat
Opis ras i klas
Autor Wiadomość
Danolarian 
Danolarian


ID: 484
Wiek: 29
Dołączył: 20 Sie 2014
Posty: 544
Skąd: Piaseczno
Wysłany: 2015-10-26, 22:54   Opis ras i klas

Rasy


Człowiek

Za 1 AP Człowiek otrzymuje:
+2.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+2.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Cechy:
- "Pojętny uczeń": +10% do zdobywanego doświadczenia na arenie,
- "Profesjonalista": możliwość wyboru profesji (osiłek, kieszonkowiec, atleta, dziecko głuszy),
- jedynie przedstawiciele tej rasy mogą zostać paladynami,
- jako rzemieślnik uzyskuje premię do górnictwa w wysokości szybkość/25 (premia nie wpływa na event, liczona bez talizmanu)
- przyrost 8 punktów życia przy awansie na kolejny poziom.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Punkty życia: 60
Walka bronią: 2
Stolarstwo: 3
Strzelectwo: 2
Rzucanie czarów: 2

Trening bez wyboru profesji:
0.3 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.4 energii za 0,05 inteligencji
0.4 energii za 0,05 siły woli

Osiłek:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności

Kieszonkowiec:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności

Atleta:
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości

Dziecko głuszy:
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości


Elf

Za 1 AP Elf otrzymuje:
+2 do siły
+2 do wytrzymałości
+3.5 do zręczności
+3 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Cechy:
- "Talent magiczny": +10% do maksymalnych punktów many,
- "Talent magiczny": +10% do mocy umagicznianych przedmiotów,
- "Nieuchwytny cel": elfi ekwipunek dostarcza elfowi 50% więcej uniku (dotyczy zbroi/nagolenników, nie łuku),
- jako rzemieślnik otrzymuje premię do zielarstwa w wysokości inteligencja/60,
- przyrost 8 punktów życia przy awansie na kolejny poziom.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Zręczność: 10
Rzucanie czarów: 5
Strzelectwo: 10

Trening:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Krasnolud

Za 1 AP Krasnolud otrzymuje:
+3.5 do siły
+3 do wytrzymałości
+2 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Cechy:
- "Gruboskórność": krasnolud, który nie jest rzemieślnikiem zdobywa 15 punktów życia przy awansie na następny poziom (krasnolud rzemieślnik otrzymuje 12 punktów życia),
- "Nie mój rozmiar": krasnoludy nie mogą nosić elfiego ekwipunku.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Wytrzymałość: 10
Kowalstwo: 3
Górnictwo: 10

Trening:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.4 energii za 0,05 inteligencji
0.4 energii za 0,05 siły woli


Hobbit

Za 1 AP Hobbit otrzymuje:
+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Cechy:
- "Szczęście bohaterów": +10% do zdobywanego złota na arenie,
- "Drobny cel": losowa premia 3-5 punktów do uniku za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 * 2, 101-150 * 3, 151-200 * 4, itp.),
- przyrost 6 punktów życia przy awansie na kolejny poziom.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Siła woli: 10
Zielarstwo: 20

Trening:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Jaszczuroczłek

Za 1 AP Jaszczuroczłek otrzymuje:
+3 do siły
+3.5 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3 do szybkości
+1.5 do inteligencji
+1.5 do siły woli

Cechy:
- "Rytuał": +5% odporności na obrażenia magiczne,
- "Dziedzictwo kniei": całkowita odporność na trucizny,
- "Urodzony łowca": siła trucizny jaszczuroczłeka-łowcy jest zwiększona o 50% (poziom / 2),
- przyrost 3 punktów szybkości na każdy poziom (począwszy od poziomu 20),
- przyrost 10 punktów życia przy awansie na kolejny poziom.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Drwalnictwo: 10
Siła: 10
Unik: 15

Trening:
0.4 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.4 energii za 0,05 inteligencji
0.4 energii za 0,05 siły woli

Gnom

Za 1 AP Gnom otrzymuje:
+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+1.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2 do siły woli

Cechy:
- premia dla Rzemieślnika do drwalnictwa (0,9*poziom), alchemii/stolarstwa (0,6*poziom) oraz kowalstwa (0,4*poziom),
- przyrost 5 punktów życia przy awansie na kolejny poziom.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Inteligencja: 10

Trening:
0.4 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Wampir

Za 1 AP Wampir otrzymuje:
+3 do siły
+2 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3.5 do szybkości
+2 do inteligencji
+1.5 do siły woli

Cechy:
- "Krwawa uczta": premia do trafienia za każdy punkt umiejętności wampiryzm (tylko PvP),
- atak wampirzy,
- przy ataku wampirzym, w zależności od poziomu ofiary, wampir ma 5-15% szansy na zyskanie 1 maksymalnego punktu życia,
- wampir nie traci doświadczenia wskrzeszając się w szpitalu,
- przyrost 10 punktów życia przy awansie na kolejny poziom.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Alchemia: 3
Unik: 5
Punkty życia: 30

Trening:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Klasy


Wojownik

Cechy:
- "Gladiator": +100% doświadczenia w walce z innymi graczami,
- "Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego (tylko PvP),
- "Niewiara w to, że broń bywa ostra": na każde rozpoczęte 15 poziomów zyskuje 1% szans na zablokowanie ciosu niemagicznego w PVP (1% na 1 poziomie),
- przyrost +0.5 do szybkości za 1 AP,
- bazowy przyrost 10 punktów energii na reset,
- przyrost 0.3 punktów energii na każdy poziom.


Mag

Cechy:
- "Talent magiczny" - premia +10% do maksymalnych punktów many przy każdym poziomie,
- człowiek mag nie może wybrać profesji,
- magowie jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych, szat oraz kosturów (dających premie do inteligencji i siły woli),
- premia do inteligencji i siły woli (za każdy 1 AP dostają +3 do inteligencji, nie dotyczy Jaszczuroludzi i Wampirów),
- mag co 2 zdobyte poziomy powyżej 200 poziomu otrzymuje premie +15 punktów do obrony,
- bazowy przyrost 10 punktów energii na reset,
- przyrost 0.3 punktów energii na każdy poziom,
- przyrost 0.5 punktów RC na każdy poziom.


Rzemieślnik

Cechy:
- "Specjalista": możliwość wyboru specjalizacji,
- premia do umiejętności rzemieślniczych w wysokości poziom postaci / 10,
- podwójna ilość zdobywanych punktów doświadczenia za górnictwo, drwalnictwo, zielarstwo i alchemię,
- wolniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas,
- kary w walce (o połowę mniejsze obrażenia i brak możliwości ataku ofensywnego czy defensywnego),
- nie otrzymują również doświadczenia za walkę z innymi graczami
- bazowy przyrost 8 punktów energii na reset,
- przyrost 0.4 punktów energii na każdy poziom,
- rzemieślnik nie otrzymuje żadnego doświadczenia za zwycięską walkę PvP.


Barbarzyńca

Cechy:
- "Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników,
- barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych,
- "Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych,
- "Wrodzona odporność": premia do obrony w wysokości 5 * poziom postaci,
- przyrost +0.5 punktów do wytrzymałości za 1 AP,
- brak ograniczenia maksymalnej szansy na odparcie magicznego krytyka,
- większy przyrost punktów życia dodawanych z rozwijania wytrzymałości (maksymalny dzielnik wytrzymałości to 3, dodatkowo podniesiono progi dzielenia wytrzymałości),
- premia do odporności na magię w wysokości poziom postaci / 10 (do maksymalnych 20%),
- bazowy przyrost 10 punktów energii na reset,
- przyrost 0.3 punktów energii na każdy poziom.


Złodziej

Cechy:
- "W czuły punkt": szansa na zabójczego krytyka wynosząca +5%,
- "Cichociemny": możliwość rozwoju umiejętności złodziejstwo, która daje bonus do uniku (do uniku złodzieja dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwo),
- "Cichociemny": możliwość okradania banku lub graczy,
- złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 sztuk złota * poziom postaci,
- "Mistrz ciosów w plecy": najmocniejsze ciosy krytyczne zadawane przez złodzieja sięgają 70% i 90% dodatkowych obrażeń (odpowiednio 5% i 4% szans),
- kara 15% do obrażeń w walce z innymi graczami,
- do uniku złodzieja dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwo,
- bazowy przyrost 10 energii na reset,
- przyrost 0.3 energii na każdy poziom.


Paladyn

Cechy:
- klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej,
- przyrost +0.5 punktów do siły, wytrzymałości oraz zręczności za 1 AP,
- koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowę,
- "Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie,
- ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego,
- "Aura wiary": wartość obrony zapewnianej przez ekwipunek zwiększona o 10%,
- podwójny bonus z każdego błogosławieństwa,
- "Siła charakteru": premia 10% do obrażeń wobec 2 przeciwnych charakterów oraz 5% wobec neutralnych,
- bazowy przyrost 10 punktów energii na reset,
- przyrost 0.3 punktów energii na każdy poziom.


Łowca

Cechy:
- przyrost +0,5 punktów do siły i zręczności za 1 AP,
- przyrost -0.5 punktów do wytrzymałości za 1 AP,
- "Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci / 3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko w walce z innymi graczami),
- "Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 10% obrażeń,
- wyłączenie trucizny w walce przeciwko potworom,
- bazowy przyrost 10 pkt energii na reset,
- przyrost 0.3 punktów energii na każdy poziom.
_________________
Nowy w Amorionach?
CECHY RAS ORAZ KLAS
OPISY ELAKKI, SITH, ITP.
OSIĄGNIĘCIA DO ZDOBYCIA
MOST W GÓRACH - ODPOWIEDZI
POMOC MECHANICZNA I FABULARNA
NAJWAŻNIEJSZA KWESTIA ODNOŚNIE GRY
PORADNIKI - JAK PROWADZIĆ SWOJĄ POSTAĆ
KOSZTY ZAŁOŻENIA SIEDZIBY (ZBIERAMY WSPÓLNIE)
LISTA CZŁONKÓW KLANU RAZEM Z KLASĄ I SPECJALIZACJĄ
KOSZTY BUDOWY I UPIĘKSZENIA DOMU (ZBIERAMY WSPÓLNIE)
AKTUALNE ZAPOTRZEBOWANIE NA SUROWCE (SPRAWDZAĆ REGULARNIE)

Ludzie się nie zmieniają, ulegają zmianie tylko nasze odczucia i uczucia wobec nich.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.05 sekundy. Zapytań do SQL: 8